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Gamification: un outil au service de la transition numérique

Gamification: un outil au service de la transition numérique
Au regard du cycle de vie des innovations produit par Gartner (hype cycle), nous pourrions annoncer que la gamification, entrée dans le "période des désillusions", n'était qu'une mode.
Il nous semble au contraire que la gamification est une tendance structurelle, culturelle, lourde, déjà bien ancrée dans notre quotidien, et qui illustre parfaitement la transition numérique.

Kickstarter concurrent de VentePrivée: la mutation du crowdfunding

Kickstarter concurrent de VentePrivée: la mutation du crowdfunding

Dans l'univers du crowdfunding, il existe principalement trois types de plateformes: de dons,  de prêts et d'investissements en capital. 
Nous allons dans ce billet plus particulièrement nous intéresser à ce premier type qui  compte le plus grand nombre d'acteurs et pèse 55% du marché, avec les emblématiques américains Kickstarter et Indigogo, ou en France avec des leaders comme KissKissBankBankMyMajorCompany et Ulule.
Sur ces sites,  les donateurs peuvent choisir de soutenir financièrement les projets de leur choix dans de nombreux domaines (arts, mode, design, technologies, solidarité…) généralement en contrepartie de goodies, réductions tarifs produit, rencontres porteurs de projets…

De nouvelles tendances semblent toutefois émerger dans les rapports entre les donateurs et porteurs de projets. 
Pour ces derniers, la recherche de financement ne semble plus toujours être la première raison pour présenter un projet.

LES BASES DE LA GAMIFICATION

LES BASES DE LA GAMIFICATION

Pourquoi faire appel aux mécanismes de Gamification ? Les acteurs d'un scénario gamifié sont placés dans la posture d'un joueur. Cela ne veut pas dire que l'amusement est l’objectif premier, mais les éléments de jeu vont permettre d'augmenter leur engagement. L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Il sera d'autant plus important que l'expérience proposée sera forte, apportera une émotion. Une fois cet engagement créé, le scénario choisi permettra d'adresser des problématiques de fidélisation, de viralité, d'acquisition, d'animation magasins, de drive to store... dans le cas d'une gamification orientée consommateurs. En entreprise, cet engagement favorisera la formation, l'émulation commerciale, la transmission de valeurs internes...