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Gamification: un outil au service de la transition numérique

Gamification: un outil au service de la transition numérique

mai 17 2015

Au regard du cycle de vie des innovations produit par Gartner (hype cycle), nous pourrions annoncer que la gamification

, entrée dans la "phase des désillusions", n'était qu'une mode.


Il nous semble au contraire que la gamification est une tendance structurelle, culturelle, lourde, déjà bien ancrée dans notre quotidien, et qui illustre parfaitement la transition numérique.

Rappel de ce qu'est la gamification


Dans le cercle des initiés ☺, la gamification (ou ludification en français) est l'utilisation des recettes (mécaniques, story telling) du jeu vidéo dans des contextes non jeu pour favoriser des comportements.
L'objectif est de rendre plus "fun" une expérience utilisateur qui ne l'est pas à l'origine.

Deux grandes familles de gamification peuvent être distinguées: celle orientée consommateurs (engagement clients) et celle orientée entreprise (engagement collaborateurs). A noter que le serious game ne fait pas partie de la gamification, toujours selon les mêmes initiés.


Une confluence de forces "ludiques"


Si la puissance du jeu est connue depuis Platon pour une meilleure connaissance de l'autre, un alignement de planètes est apparu vers 2010 pour initier ce mouvement fort de gamification. Tout d'abord, la génération Y, élevée avec les codes des jeux vidéo est devenue la première force vive dans la plupart des pays développés. D'autre part, les facteurs de crises (économique, identitaire…) poussent les populations vers les jeux dans lesquels elles peuvent s'inventer d'autres vies, plus réjouissantes. Face à ces besoins ludiques exprimés, de nombreux outils telles que des plateformes de gamification sont apparus, favorisés en cela par la numérisation croissante de la société.

Après buzz et déceptions, la maturité?


De manière classique et conformément au cycle de Gartner, la gamification a connu un buzz important en 2011 et 2012 avant d'être confrontée à l'épreuve d'assimilation du marché. Comme toujours, l'emballement a vu une utilisation souvent maladroite des outils mis à disposition. Gartner lui-même avait prévenu que si la gamification des entreprises deviendrait la norme, 70% des projets engagés allaient à l'échec. Beaucoup trop de personnes ont cru qu'il suffisait d'intégrer des outils tels que les plateformes de gamification (Big Door, Bunchball, Badgeville…) pour atteindre les objectifs d'engagement. Malheureusement, la sainte trinité des Points, Badges et Leaderboard (PBL) n'est évidemment pas suffisante pour valider un projet sur le long terme. A cet égard, l'application FourSquare est très emblématique. Collectionner des badges peut amuser un certain temps mais s'il ne se passe rien d'autre, on se lasse. C'est pourquoi cette ancienne star du monde des réseaux sociaux a vu le nombre de ses membres s'éroder et a d'ailleurs abandonné sa gamification pour tenter de stabiliser son modèle.
Aujourd'hui, s'il est clair que les outils PBL sont une composante indiscutable des projets de gamification, ils doivent accompagner une histoire, une expérience émotionnelle de l'utilisateur pour avoir une chance de succès. Les erreurs commises font partie de la courbe d'apprentissage classique d'une innovation et le marché est aujourd'hui plus mature. Il est d'ailleurs intéressant à ce titre de noter que FourSquare, aujourd'hui Swarm, pense à nouveau à la gamification pour ses membres, fort de son analyse des erreurs du passé.

Gamification Inside


Si l'excès des attentes a conduit à des déceptions, il n'en demeure pas moins que la gamification est de plus en plus présente dans les usages. Que ce soit dans les entreprises, tant pour améliorer la productivité en interne que pour favoriser la formation, ou dans les expériences consommateurs, des nombreuses sociétés ont intégré la gamification dans leur culture. Vous pouvez notamment consulter l'excellent blog de YuKaiChou pour vous en convaincre si ce n'était déjà le cas.
La gamification a par exemple été intégrée par vos réseaux sociaux habituels. Regardez comment LinkedIn s'appuie sur les statistiques ainsi que les visuels de progression (feedback) afin de vous inciter à compléter votre profil ou celui des autres pour voir votre barre de complétion ou votre nombre de relations augmenter.

De même, appréciez les mécaniques semblables utilisées par les plateformes de crowdfunding de dons qui se rapprochent des sites e-commerce comme nous l'avions décrit dans ce précédent article.

crowdfunding et gamification

Ou encore, rendez-vous sur le forum d'assistance de Bouygues pour comprendre comment l'opérateur essaye de motiver sa communauté de supports bénévoles.

communauté et gamification

Design Thinking et gamification

L'entreprise d'aujourd'hui met l'utilisateur, le client au centre de sa réflexion et de son organisation. Proposer à un client la meilleure expérience possible tant pour un produit que pour un service (SAV par exemple) est une obligation, renforcée par le fait la numérisation généralisée a donné au client des outils d'interaction et de communication plus nombreux. C'est pourquoi le Design Thinking a connu depuis quelques années un succès grandissant, cette approche de conception visant à favoriser une expérience utilisateur optimale pendant tout le cycle de vie d'un produit ou service.
De manière identique, une réflexion de gamification se concentrera sur le profil du joueur et sur l'expérience qui lui sera proposée. Le "fun" viendra favoriser l'interaction souhaitée. D'autre part, la conception se nourrira de tests et de retours utilisateurs pour améliorer régulièrement l'expérience, dans une démarche agile.
Pour résumer, la gamification est du "fun design thinking". Là où le design thinking se concentre sur la logique d'utilisation, l'ergonomie, approche analytique de l'hémisphère gauche du cerveau, la gamification ajoute émotion et créativité sises dans l'hémisphère droit, pour une expérience plus intense.

Clic&Gain-Gamification=Fun design thinking

Hot trends marketing 2015: engagement et agilité

Si l'on se réfère à cet article ou à celui-ci, les grandes tendances du marketing 2015 insistent sur l'engagement du consommateur et l'agilité du processus marketing à avoir.
Or comme rappelé au début de ce billet, l'engagement est l'objectif premier de la gamification. Des études constatent d'ailleurs que cet engagement est amplifié de plus de 40% par les techniques de gamification.
D'autre part, tant au niveau de la conception d'un projet gamifié que des systèmes de feedback rapide utilisés, la gamification s'appuie sur une méthode agile qui favorise réactivité et appropriation.
Engagement et agilité sont au coeur d'une démarche de gamification .

En conclusion, nous sommes persuadés que la gamification, loin d'être une mode passagère, est un outil adapté aux enjeux d'aujourd'hui et peut accompagner de manière cohérente la transition numérique des entreprises.

Avons-nous réussi à vous en convaincre?


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