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Les 6 règles de la gamification

Les 6 règles de la gamification

mars 26 2014

Pour l'ouverture de ce blog, nous traduisons ici l'article de Gabe Zichermann http://www.gamification.co/2011/11/29/the-six-rules-of-gamification/, évangéliste reconnu de la gamification, qui condense son expérience pour nous présenter 6 règles importantes.

"Depuis le début de l'industrie de la gamification , j'ai essayé d'en résumer et d'en faire connaître les fondements. L'objectif a toujours été d'aider chacun dans les secteurs tels que le marketing , la santé , l'éducation , les hautes technologies ou les biens de consommation de trouver des clés d'entrée communes à cette nouvelle approche passionnante du design. Au cours des deux dernières années dans ma pratique du conseil en stratégie et créativité ( appelé Dopamine ) j'ai travaillé avec des dizaines de start-up, à but non lucratif et dans le Fortune 500, pour faire naître la gamification. Bien que chaque expérience est (et devrait être) différente, il ya six nouvelles règles que j'ai muri à partir de mon travail .

Nous pouvons les utiliser comme un excellent point de départ pour une démarche de gamification :

1. Comprendre ce qui constitue une " victoire " pour l'organisation

2 . Expliciter la motivation intrinsèque du joueur qui l'amènera à réussir

3 . Concevoir pour l'humain en tant qu'être émotionnel, et non en tant qu'être rationnel.

4 . Proposer des récompenses significatives qui évoluent

5 . Utiliser l'une des plateformes de fournisseurs à l'échelle de votre projet (et ne pas faire vous même)

6 . La plupart des interactions sont ennuyeuses: rendez les choses plus ludiques.

La plupart des concepteurs qui travaillent directement sur ​​les systèmes gamifiés comprennent ces règles de façon innée . Ils forment la base du processus de "Gamification by Design", nos ateliers et des vidéos de l'industrie , et la façon pratique dont nous aidons les entreprises à tirer parti de ces techniques puissantes chez Dopamine (...). Voici donc un petit complément pour chaque règle.

Définir et concevoir des indicateurs clés est indispensable pour orienter l'activité de l'entreprise. Dans de nombreux cas, vous pouvez utiliser cinq paramètres - nouveauté, fréquence , durée , viralité et notation comme un point de départ . Prenez soin d'éviter les surpromesses ( avez-vous vraiment besoin d'augmenter l'engagement de 100% pour que ce soit une victoire ? ) Bien qu'il puisse être tentant de dire que vous pouvez générer des revenus directement par la Gamification , vous devriez vous concentrer sur la conception d'un entonnoir efficace qui fait transformer des utilisateurs décontractés en joueur avéré, en joueur du noyau dur du groupe appelé à générer des revenus. Cela peut constituer un élément essentiel d'une stratégie de gamification réfléchi, mais cela devrait surtout être la priorité.

Les motivations des joueurs et la progression de la maîtrise des concepts de base peuvent être comprises en profondeur. En un mot , afin de concevoir un système d'engagement , nous avons besoin de savoir ce qui motive nos utilisateurs et comment notre application les fait évoluer vers la maîtrise de leur vie. En général , nous voulons le comprendre bien au-delà du contexte de leur interaction avec nos produits .Une des questions que nous posons au départ dans notre pratique du conseil est : " quels sont les espoirs et les craintes de nos joueurs , les angoisses et aspirations ? " En comprenant le consommateur dans l'ensemble de leur contexte , émotionnel , nous pouvons construire de meilleures expériences ( et vendre plus de produits et services ) .

Pour y parvenir, il est essentiel de comprendre que le cadre de la conception de la gamification parle vraiment plus à l'humain en tant qu'être émotionnel (et ludique ) , plutôt que l'être rationnel . Cela ne signifie pas que nous devrions construire des expériences irrationnelles et contre-productives , mais plutôt que nous devrions parler de leurs désirs et leurs craintes , et leur donner les outils pour apprendre et de grandir dans cet espace . Un côté émotionnel vit en chacun de nous , et si nous pouvons utiliser la gamification pour parler de cette homo sensus - nous aurons accompli quelque chose de très puissant .

Les récompenses intrinsèques et extrinsèques sont des éléments critiques de la conception gamifiée . J'ai écrit à ce sujet à plusieurs reprises, mais pour résumer : un bon système de conception gamifié repose sur deux récompenses pour amener à des comportements à court et à long terme . La motivation humaine existe sur un continuum qui est servi uniquement - dans la pratique - par les récompenses . Nous pouvons utiliser les récompenses financières et non financières pour réussir, et nous n'avons pas besoin de nous concentrer toujours sur le tangible .

Une des avancées les plus intéressantes dans l'industrie de la gamification a été la croissance dynamique de ses fournisseurs de plate-forme . Des entreprises comme Bunchball , Badgeville , BigDoor , Rypple , DueProps , SCVNGR , CrowdTwist et d'autres ont rendue aisée (et parfois gratuitement ) la mise en œuvre de la gamification dans votre relation avec votre consommateur ou dans l'environnement de vos employés . L' écosystème de la gamification tirera profit de implémentations réussies chez les clients, et ainsi la nécessité de construire technologie de gamification en interne ne tient pas. Cela permet à votre organisation de se concentrer sur la conception et le cycle d'itération/amélioration de son offre plutôt que sur le développement de la technologie qui est une véritable aubaine pour notre domaine.

Enfin, et peut-être le plus important - s'efforcer de tout faire avec un peu plus de fun. Cela ne signifie pas que nous devons banaliser travail , ou introduire des concepts de jeux qui ne sont pas compatibles avec les besoins de notre marque. Nous devons plutôt nous rappeler que le joueur moyen vit dans un monde souvent trop pauvre en surprise, plaisir ou relations sociales . En alignant notre expérience avec leurs désirs, nous pouvons éclaircir les faces sombres du monde.

Ces six règles semblent simples , mais chacune est un bon point de départ pour la recherche et la compréhension d'une approche de gamification. Lorsque nous combinons tout ceci avec une meilleure compréhension de la motivation humaine , l'engagement et le plaisir, nous pouvons construire des expériences qui mettent à profit les meilleurs éléments de conception des jeux pour amener des changements de comportement inattendus, l'engagement des consommateurs et un monde meilleur."

Que l'ensemble de ces règles permettent d'avoir un impact important sur l'engagement du consommateur, nous sommes en phase. De là à parler de monde meilleur... Et vous, qu'ajouteriez-vous? Qu'attendez-vous de la gamification?

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